На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Парламентская газета

1 018 подписчиков

Свежие комментарии

  • JREDLON RUSSIA ВВ Охрименко
    этот министр давно обосрался везде .Мигранты в школах его рук дело .Русских детей не видит вообще .Мразь он настоящая...В Госдуме поддерж...
  • Нина Попова
    Если ученик не хочет учиться или не может, в силу своих умственных способностей, то при чем здесь школа? На второй го...Контроль за школо...
  • Юрий Кушнарев
    а англичан неужели будут?Рябков: Россия не...

Как депутаты Госдумы со средневековыми разбойниками бились

Пятьсот миллионов из бюджета — не так уж и много, а просвещение и яркий исторический контекст значат больше, чем отточенные игровые механики. К такому выводу пришли депутаты Госдумы — заместители председателя Комитета по экономической политике Станислав Наумов и Артем Кирьянов,  ознакомившись на собственном опыте с игрой «Смута», вышедшей в начале апреля этого года.

В события Смутного времени, положенные на игровые рельсы, они погрузились в прямом эфире в пресс-центре «Парламентской газеты», а после  подробно описали свои впечатления.

«Диалоги подзатянуты, но в мир погружаться интересно»

Напомним: игру «Смута» разрабатывала российская студия «Сайберия Нова» на деньги, полученные на грантовой основе от Института развития интернета (ИРИ). После релиза игра подверглась критике от некоторых журналистов и простых геймеров: среди минусов отмечали «пустой» мир, монотонный игровой процесс, а также завышенные системные требования и ошибки.

В атмосферу России образца 17 века депутаты ворвались, что называется, на всем скаку: разобравшись с управлением и помахав саблей (очевидно, для острастки потенциального противника) смело двинули персонажа навстречу первой сюжетной загадке.

«Отлично бежит!» — отметил Артем Кирьянов.

Станислав Наумов молча согласился.

Сразу перейти к делу, впрочем, не получилось: на пути депутатов встал длинный (аж на две с лишним минуты) медленный диалог главного героя с одним из неигровых персонажей, у которого надо было взять испытание, чтобы вступить в ополчение Минина и Пожарского. По итогам беседы депутаты сделали вывод, что на Руси в 17 веке правительство было «неотзывчивое», не чета современному: попасть на аудиенцию к героям борьбы с польской оккупацией у персонажа  сразу не получилось. Зато получилось напроситься на первое испытание — победить разбойников, засевших в предместьях Новгорода, в лодочных сараях.

В первом виртуальном бою Артем Кирьянов показал себя с лучшей стороны: князь Милославский под его управлением вышел победителем, пусть и получил пару раз рогатиной в живот и крепким разбойничьим сапогом по лицу. После этого за компьютер сел Станислав Наумов, но далеко не ушел — быстро заблудился в лабиринте новгородских улиц. Тут, впрочем, вины парламентария нет: на то, что в «Смуте» городская застройка удивительно хаотичная, а на пути персонажа то и дело встают «невидимые стены», не позволяющие ни срезать путь, ни войти в гостеприимно приоткрытые ворота, ни подняться по лесенке, массово жаловались как профессиональные критики, так и рядовые игроки. Параллельно вскрылась и еще одна проблема игры: хоть местность вокруг и заполняло огромное количество неигровых персонажей, которые изображали бурную деятельность, ни с кем из них, как оказалось, нельзя взаимодействовать. К красной девице, прогуливающейся по улице, нельзя подойти заговорить, у завсегдатая трактира нельзя спросить дорогу. Даже толкнуть кого-то плечом и услышать в ответ недовольное бормотание — и то нельзя!

«Я пообщался с людьми, которые уже играли, и одно из главных замечаний, которое услышал: мало интерактива, посетовал в процессе Артем Кирьянов. — То есть, что-то происходит, но мир на это никак не реагирует. И диалоги подзатянутые».

Забег по виртуальной Руси у депутатов занял чуть более получаса и, судя по всему, доставил им какое-никакое удовольствие: о плюсах «Смуты» парламентарии тоже поговорили, но в основном в образовательно-познавательном контексте. Так, Артем Кирьянов рассказал, что некоторые российские школьники путают события 1612 года, которым посвящена игра, с событиями 1812-го, когда развернулась Отечественная война с армией Наполеона, и выразил уверенность, что после выхода «Смуты» таких случаев будет становиться меньше и меньше. А Станислав Наумов отметил, что даже в такой короткий отрезок игры ее авторы ухитрились вставить огромное количество не известных большинству современной молодежи, но важных в контексте российской истории имен, явлений и событий.

«Вот было такое сравнение еще с игрой «Ведьмак» (культовая РПГ, созданная разработчиками из Польши по мотивам книг писателя Анджея Сапковского. — Прим.ред.), — рассказал Кирьянов. — Но вы понимаете: одно дело игра, которая красиво сделана, интересно проходится и еще что-то дает для общего развития, а другое — какие-то отвлеченные развлечения, какие-то подразделы фантастики. Там просто играешь и играешь. Нарисовано, может быть, хорошо, но никакой связи с реальностью и никакой пользы, кроме развития мелкой моторики, нет».

Конкурсная система для разработчиков и игра о Новгородской республике

Станислав Наумов, в свою очередь, отметил, что российская история имеет мощнейший потенциал для ее дальнейшего переложения на игровые рельсы, и даже выразил надежду, что когда-нибудь у нас появятся свои «Пираты Охотского моря». Очевидно, в противовес голливудским пиратам моря Карибского.

Поговорили и про бюджет «Смуты». Именно он, напомним, спровоцировал в интернете наиболее жаркие дискуссии. Финансирование на игру выделял Институт развития интернета (ИРИ) на грантовой основе. Достоверно известно о двух траншах — на 260 миллионов рублей и еще одном, «сопоставимом», как отмечал в феврале прошлого года в интервью «Ведомостям» директор ИРИ Андрей Гореславский.

«500 миллионов — звучит внушительно, но надо понимать, что для проектов такого уровня эта сумма достаточно небольшая, — пояснил Артем Кирьянов. — Единственное, на мой взгляд, ИРИ стоило бы дать разработчикам больше простора для принятия решений, больше творческой и административной свободы. Не нужно ставить жесткие рамки. Если изначально разработка игры должна была занять два года, но в процессе ее создатели понимают, что им нужен еще год на полировку и отладку каких-то механик, надо им этот год дать для более качественного результата».

Станислав Наумов, в свою очередь, предложил воспользоваться опытом телевизионных «шоу талантов» и завести подобную конкурсную систему для сценаристов, разработчиков, художников или режиссеров.

«Должен быть элемент непредсказуемости в том, кто получит финансирование на следующий проект, кто возьмется за ту или иную работу», — отметил парламентарий. 

В заключение Артем Кирьянов поделился своей оригинальной задумкой: по его словам, неплохо было бы сделать игру о становлении Новгородской республики.

«Это же очень интересно, — заключил парламентарий. — Новгородская республика простиралась от Белого моря до Уральских гор, и все переговоры со славянами, все торговые пути на протяжении нескольких сотен лет проходили через Новгород. А известно об этом не всем — в школах и вовсе этот невероятный пласт событий и имен заменяют парой сухих абзацев в учебнике. Почему бы кому-нибудь не взять и не представить это в игровой увлекательной форме? Здесь же можно сделать игру мирового масштаба! Я надеюсь, рано или поздно кто-то этим займется».

 

 

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх